about 4 years ago

不知是為了標新立異,還是翻譯問題,井上明人強調遊戲而貶低社群,有時甚至說到死裡,彷彿兩者互斥:「『社群的力量』聲浪愈大,『遊戲的力量』的重要就愈低,甚至完完全全遭到抹滅」(40)。綜觀全書,井上應該不至於否定「社群仍會繼續存在」,只是遊戲化才更有機會讓社群「動起來」吧,亦即,透過遊戲,鼓勵個體將社群的問題轉化成自己的問題。

本書的亮點是為數不少的例子(簡報好用),而且淺顯易讀。論述平平。「可測量」是遊戲化的條件這一點,倒是沒有這樣想過,受教了。


遊戲化的契機

...遊戲套裝軟體只是「遊戲」的媒介,其實「遊戲」在我們的生活中無所不在,「遊戲」在任何一個商業活動、政治及社會活動當中都存在。(43)

但「遊戲」比「故事」麻煩,光靠口頭無法傳達,若要說明整個遊戲內容,玩家們的實力就一定要旗鼓相當才能完成呈現。(43)

此外,相較起社群媒體...「遊戲」較難看出它的社會意義。「社群」讓人聯想到的是可以確保地位、可以建議關係,也具有引起社會運動的影響力。

解析酵素結構的遊戲化,讓玩家共同在三個星期內解開諸多迄當時為止不得而知的酵素結構(219)。


我會把本書理解如下:


遊戲化的條件

  • 可測量


測量與記錄讓行動得以被客觀觀察,並且可以比較。「只要有測量的技術,人們就會開始自己玩遊戲」(121)。據此,測量技術的成本降低,也就意味遊戲化成本降低。不過,無法量化的事實就只能取相關,並以人工賦予相關係數,或是在足夠大的樣本數下,藉著統計來「猜測」。

  • 速度(即時確認遊戲狀態、越來越快的訊息回應速度)與時機

「任何時候都能確認遊戲的結果」,「訊息回應太慢或無法馬上確認自己的狀況,只會降低玩家的鬥志,這就如『雙曲貼現』(Hyperbolic Discounting)陷阱,人們的慾望會隨著時間的流逝而降低」(133-4)。所以,基礎建設很重要,網路速度太慢就無法實現行動載具的優勢。程式的回應應該簡短、明確,間隔短(174-5)。回應多樣化(eye/ear-candy)則具有娛樂效果。

時機則是在行動網路與載具的前提下,遊戲得以嵌入生活的節奏,掌握生活當中能夠遊戲化的片段。

  • 遊戲世代成熟

就如同印刷術與識字率的關係(也一樣有正回饋的效果)(139-141)。

製作的技巧

「順序」很重要,「解鎖」是常用的技巧,其實就如同經過安排的課程,通常是螺旋狀加強的。更精微的是遊戲關卡設計,例如「透過畫面圖像的設計,讓玩家在不知不覺之中,順著遊戲步驟行動的[sic]等一系列方法」,「不損及玩家的自主權之下,漸漸提升遊戲的難度」(162)。應做到「玩家愈是積極玩遊戲,就愈有『進步的感覺』和『恰當的反應』」(164)。

關卡難度如果會自動調整,更能避免玩家挑戰同一關卡造成的厭倦感(174-5)。

手段的利用與阻止:手段可以理解為「在遊戲中才能呈現的特殊行動模式」,例如格鬥與DOTA-like遊戲的combo。如果玩家成功使出手段,遊戲理當要給予正回饋。另方面則要適度控管投機取巧的用法,例如DOTA-like遊戲的玩家,往往會開發出另類的技能組用法,例如War3三國自訂地圖中,劉備用「護駕」將隊友傳送到無法脫離的空間。

遊戲一定要經過測試。

  1. 決定試玩玩家
  2. 以明確形式填寫遊戲評價
  3. 整理評價、選擇改良項目
  4. 決定改良項目的優先權
  5. 改良後再試玩(178-9)

遊戲架構設計:MDA架構

「遊戲架構」是指遊戲規則與演算法。MDA架構中,M是機制(mechanics),D是動態(dynamics),A是美學(aesthetics)(166-7)。

遊戲的功能(機制)改變,操作方法(動態)也會改變;而遊戲的操作方法(動態)改變,玩遊戲時的感覺(美學)也會跟著改變。(167)

「任何人都覺得有趣的遊戲架構並不存在」...想讓玩家有什麼樣的感覺,就應該照那樣的遊戲結構設計。我們想的不應該是「加進甚麼結構應該會很好玩吧?」,而是「想讓玩家試什麼的話,這樣設計應該不錯」。總而言之,以想要讓玩家持有什麼感覺為首要前提,再結合遊戲的架構才是最重要的事情。(167)

相關的機制如:導入排名、導入貨幣、加入益智問題、強制遊戲(《神魔之塔》的限時任務)。

關於導入貨幣:

以金錢的外在動機達到某件事時,達到目的拿到錢後,原來的「某件事」也會跟著結束。(65)

增加黏著度

  • 反覆的結構

思考遊戲化的同時,在第一回合的行動結束之後,必須思考第二回合、第三回合...以至於第五十回合時,用戶會有什麼行動。若只是擴大資訊,用戶將不會有任何反覆動作,必須事先預備讓人想不斷反覆操作的結構。(58)

  • 由電腦來與玩家互動

...遊戲與電腦的結合,「電腦變成玩遊戲時的對象」。[...]沒有朋友上線的社群網路服務總是冷冷清清,沒有朋友什麼都做不了,但如果電腦可以成為一個對象,就算沒有朋友也能長時間駐留在那個網路服務。(59)

  • 非一次過關(60)
  • 「想要謀得邊際要素(報酬)的外在動機,同時也是能驅動內在動機的結構」。(64)
    • 例如問答網站

「會員制」無法達到結合顧客與服務間的關係,但「遊戲」卻有可能。(67)

「重複」與「反饋」很重要。每次都略有差異的重複、每次達成所設定的目標立即給予明確反饋。

嚴肅遊戲:「 嚴肅遊戲是將社會上的各種問題帶到遊戲裏,而遊戲化是將遊戲帶到社會的各個角落 」(68)

遊戲化與商業結合的模式舉隅

  • 社群遊戲
    • Zynga
    • Badgeville
  • Game Layer
    • SCVNGR
  • 定位遊戲
    • Foursquare

Foursquare只能打卡,不過遊戲層的概念是把(消費)經驗統統遊戲化,例如賦予來店消費者任務。另外SCVNGR可以用QR code結帳。

定位跟在地商店特別相關。

遊戲設計的常見問題

  • 設計者的偏執

就遊戲本身而言,究竟對誰來說是好玩的遊戲?只是因為「很酷」而加入遊戲的特色,未必能娛樂玩家。

就遊戲化而言,某種社會活動的遊戲化,必須顧及該種社會活動既存的「賭注」(stake)。跟一切管理上的改良一樣,矯枉過正或操之過急,即便採取遊戲化的形式,也很可能行不通。

  • 隱私

記錄資料、雲端儲存與分享,都很容易造成隱私問題。

  • 手段

遊戲化的民主化

開放設計遊戲的權限:

在現今社會上,有一部分人的社會地位可以創造「遊戲」的結構,例如:董事長等位高權重的人、有權修法立法的高官、創造故事且打造形象的傳播媒體或記者等。換句話說,上述社會菁英所創作的遊戲,玩家可以從中選擇喜歡的部分參加。[...]
只是從選項表中做選擇,有時候並沒有辦法解決問題。
在這種情況下,最好的辦法就是讓多數人都能參與遊戲設計。(225)


《從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代》

ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

  • 井上明人
  • 連宜萍(翻譯)
  • 文及元(特約編輯)
  • 李怜儀(版權專員)
  • 台北市:時報文化
  • 2013年11月(日文版2012年由NHK出版)
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